一定要用玩家数来衡量游戏成功?
在每个创意行业中,都有衡量产品是否成功的主要指标,比如好莱坞电影的“票房收入”、Netflix的“观看小时数”或Spotify的“播放次数”。游戏行业也不例外,随着数字渠道的普及,“同时在线用户数峰值”(Peak CCU)成为衡量游戏成功的重要指标。然而,这种衡量方法是否合理呢?
CCU指标的局限性
CCU图表无法全面反映游戏的成功。举个例子,《猎人:荒野的呼唤》自2017年发售以来,尽管其CCU峰值一般在7000到8000之间,但这款游戏在Steam上的总收入超过1亿美元,是Steam历史上营收最高的前100款游戏之一。
Avalanche Studios的产品副总裁克里斯托弗·托博格表示,《猎人:荒野的呼唤》每年都实现了收入增长。他指出,游戏的成功不仅体现在CCU峰值上,还包括玩家在主机和PC端的广泛分布,以及从游戏本体到各种新内容的销售收入。
托博格认为,不应过分追求每日CCU峰值,而是要专注于满足玩家需求。他强调,游戏的成功应根据游戏类型和玩家需求来衡量,而不是简单地通过CCU图表。
在线服务游戏的衡量方法
对于在线服务游戏,每日CCU峰值确实是衡量其健康程度的关键指标,尤其是那些拥有PvP系统的免费在线服务型游戏。Theorycraft Games的首席运营官阿里布·皮拉尼指出,在线服务游戏的成功在于玩家留存率,而不仅仅是初期的CCU峰值。
皮拉尼认为,开发者需要关注是否有足够多的玩家愿意长期游玩,以支持游戏的持续改进和运营。他指出,公开的CCU数据包括新玩家、老玩家、地区和季节性差异,因此很难准确地估算留存率。开发者需要根据具体情况,采用更加全面和细致的评估标准。
抢先体验游戏的特殊情况
对于处于抢先体验阶段的游戏,用CCU峰值来衡量其表现并不合适。例如,《博德之门3》在商业和口碑层面取得巨大成功,但其EA版初期的CCU峰值仅为7.5万,随后迅速下降。然而,这并不影响其累计卖出至少1500万份的成绩。
Hooded Horse的首席执行官蒂姆·本德认为,CCU图表并不能全面反映抢先体验游戏的潜力。他指出,开发者应尽力在抢先体验版本上线时给玩家留下最好的第一印象,而不是过分关注提高CCU。
玩家至上的原则
无论是何种类型的游戏,成功的关键在于玩家的满意度和留存率。本德认为,反映游戏是否让核心玩家满意的指标最为重要。他喜欢通过玩家评测了解玩家的想法,关注他们是否对游戏体验满意,是否渴望更多内容。
结语
尽管CCU图表在一定程度上可以反映游戏的流行度和玩家活跃度,但它并不能全面衡量游戏的成功。开发者需要根据游戏的具体类型和玩家需求,采用更加全面和多样化的评估标准。最终,游戏的成功应该以玩家的满意度和长期留存率为基础。